2013年01月01日

さいしょ

このカテゴリーでは餓狼のケビン・ライアンの事を書いていく予定です。

まだ作り始めて間もないので、どういう方向性で行こうかとか全然考えてません。

私自身は大したやり込みもしていないので、内容自体は他所である様な攻略サイトとは程遠いと思います。

基本的なシステムや諸々の解説・データなんかは某サイトや某wikiに詳しく載ってますので、そちらを参照していただければ・・・

まぁ、ポリをこういう考え方や使い方してる人もいるんだな〜

ぐらいで思ってもらえれば。



各項目のリンク先にページがあります。

(Coming Soon!!)って書いてある所は(Coming Soon!!)って書いちゃってるけど、その内更新する予定です。




◆各種通常技に関して


1.近距離立ち状態の通常技

2.遠距離立ち状態の通常技

3.しゃがみ状態の通常技


4.ジャンプ状態の通常技


◆各種特殊技に関して


1.上段避け攻撃と下段避け攻撃

2.ポリスルーとポリキック

3.歩きとダッシュ


◆各種必殺技に関して


1.ヘルローター

2.ヘルトラップ

3.ヘルスナイプ

4.ヘルアレスト

5.アヴォイドマイン

6.クリーパー

7.ブラストチャージ


◆超必殺技と潜在能力に関して


1.ラッキーストライク(A版)

2.ガトリングフリーザー(B版)

3.ラッキーストライク(C版)

4.ガトリングフリーザー(D版)



◆連続技に関して


1.ゲージ無し状態での連続技

2.ゲージ有り状態での連続技

3.カウンターヒット時の連続技

4.超必ラッキーストライク後の追撃例

5.超必ガトリングフリーザー後の追撃例(地上ヒット時)

6.超必ガトリングフリーザー後の追撃例(空中ヒット時)

7.潜在ガトリングフリーザーの追撃例(地上ヒット時)

8.潜在ガトリングフリーザーの追撃例(空中ヒット時)


◆ケ〇ソに関して


1.ポリの長所と短所

2.最初に覚えること

3.ゲージ溜めに関して

4.対空ラッキーを使ってみよう

5.T.O.P の位置について

6.T.O.P 確認について

7.フレーム・ガクラ値など

8.ゲージ増加量

9.ヘルキャン通常投げを使ってみよう

10.ヘルキャンバクステを使ってみよう(Coming Soon!!)

11.続・ゲージ溜めに関して(Coming Soon!!)

12.ポリの対空について(Coming Soon!!)


◆ポリメモ(黒歴史)


1.カイン戦用のメモ@

2.テリー戦用のメモ(Coming Soon!!)

3.牙刀戦用のメモ(Coming Soon!!)

4.ドンファン戦用のメモ

5.ジェイフン戦用のメモ(Coming Soon!!)

6.ジェニー戦用のメモ(Coming Soon!!)

7.ロック戦用のメモ(Coming Soon!!)

8.グリフォン戦用のメモ(Coming Soon!!)

9.フリーマン戦用のメモ(Coming Soon!!)



以上です。
posted by ATH(アツ邸配信) at 16:52| Comment(0) | TrackBack(0) | ケ〇ソ道

2012年02月06日

ヘルキャン通常投げを使ってみよう

ヘルキャン通常投げを使ってみよう!!

とか偉そうな題名にしてるんですが、


自分は原理についてサッパリです!!


C+D or A+C+D or B+C+Dとかの同時押しで出すC攻撃がレバー ⇦ or ⇨ に入れてると強パンチじゃなくて通常投げが優先されるって事なんですかね?

まぁ、出来るって事で良いんじゃないですかね?(とぼけ)

やり方はヘルロースター中に、通常投げをするだけ!!

とか書いちゃうと説明にすらなってない様な気がするのですが、本当にこれだけ・・・

ヘルロースター中にレバーを、 or に入れながら同時押しでC攻撃するだけ・・・

これでちゃんと投げ間合いならばヘルキャンで通常投げが出ます。

しかもガーキャンで通常投げが出来ちゃうとか、グレートでスよ!!


pori_102.png

pori_103.png



某日にネオジオフリーク読み直してたら、ガーキャンで通常投げ出来るのが書いてあった。

自分が知らないだけで、昔から有るテクニックなのかもしれませんねー
posted by ATH(アツ邸配信) at 16:17| Comment(0) | TrackBack(0) | ケ〇ソ道

2012年02月05日

ゲージ増加量

ポリのゲージ増加量の表です。



ポリ_ゲージ増加量.png


【補足説明】

・ゲージ1本の数値を64、ゲージ2本の数値を128とします。

・通常状態で表記しています。

・なので、T.O.P 状態の時は各必殺技の【空振り】の項目でゲージ増加量が+1されます(T.O.P 専用技は除く)

・ヒットさせた時は【空振り】時のゲージ増加量+【ヒット】時のゲージ増加量として計算しています。

・ガードさせた時は【空振り】時のゲージ増加量+【ガード】時のゲージ増加量として計算しています。
posted by ATH(アツ邸配信) at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | ケ〇ソ道

2012年02月02日

T.O.P 確認について

凄く簡単に説明するとT.O.Pに突入した時の時間停止を利用するテクニック。

なので、相手側のT.O.Pの位置が中央か最終配置であれば狙っていけます。

特に弱攻撃からの単発確認が強いキャラでは非常に重宝します。

で、ポリはどうするの?

って言うと、まずは小技から連続ヒットする必殺技 or 超必殺技を確認します。


1.弱ヘルトラップ
2.ラッキーストライク(超必殺&潜在版)
3.ガトリングフリーザー(超必殺&潜在版)


次にこの中から空中ヒットするものを確認します。


3.ガトリングフリーザー(超必殺&潜在版)


なので、理想論だけで言うとガトリングフリーザーが地上・空中どちらでもヒットするので非常に優秀です。
間合いが密着気味で無いと使えませんが、位置さえキッチリ調整していれば弱攻撃を当てた時のT.O.Pに突入した演出だけ確認すれば、後は地上ヒットだろうが空中ヒットだろうが連続ヒットします。
追撃も簡単な部類で減りますし、地上ヒットさせた場合はゲージも回収できます。


では、ラッキーストライクはどうなのか?
これは地上ヒット限定ですが、潜在版になると遠立ちAの先端ぐらいからでも連続ヒットします。
なので、ガトフリほど近付かなくて良い分だけ割と安全にT.O.P確認が使えます。
超必殺版の方は連続ヒットする距離が潜在版に比べて短くなりますが、追撃のダメージを合わせると1ゲージで相手のT.O.Pを消せるのは大きいかと。


最後に弱ヘルトラップを。
これはゲージが無い時に使うってだけですね。
ただ追撃の裏拳まで入れれば相手のT.O.Pの領域を突入と同時にかなり減らせます。


小技からのリターン + ゲージ効率が優秀なポリはT.O.P確認を狙える機会が多いのでチャンスが有ればぜひ狙いましょう。
posted by ATH(アツ邸配信) at 03:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ケ〇ソ道

2012年02月01日

T.O.P の位置について

まず、T.O.Pの特性について簡単に挙げてみると、


・攻撃力が1.25倍になる。
・T.O.P時だけに使えるT.O.P専用技が使える様になる。
・2カウント毎に体力数値で「1」回復する。
・必殺技を使用した際のゲージの増加量が増える。


以上の様な特性があります。

CPU戦でスコアが2倍になるってのもあるのですが、それは今回は外します。

T.O.P時の専用技に関してはキャラ毎に様々ですが、ポリのT.O.Pアタックは使えない部類になるかと。

T.O.P時のこの技さえ無ければ、T.O.P時のヘルキャン近立ちC関連が凄ぶる楽になるのに・・・

T.O.P技を除けば全キャラでプラスになる要素があるT.O.P!!

これを上手いこと利用して相手より優位になりましょう!!

って事で、肝心のポリのT.O.Pの位置についてですが・・・



ぶっちゃけ何処でも良いと思ってます!!



正直な話、T.O.Pの恩恵が受けれるなら何処でも良いのです。

というより、元々の火力が高いので割と自由に融通が利くのです。

後は、個人のスタイルや考え方にもよりますので。

例えば、速攻型というかガン攻めが好きな人は前よりになる可能性が高いと思います。

また、最後にワンチャンの火力を取っておきたいって方は最終よりになると思います。

ただまぁ、これだと味気ないので各配置毎の私見を簡単に述べて終わろうかと思います。


【先頭配置】


・試合開始と同時にT.O.Pの恩恵が受けられる!!
・巷で大流行!?のT.O.P確認から逃れられる!!(これに関してはなんとも言えないが・・・)
・T.O.Pが切れてもJDを駆使して再度T.O.Pに戻せる可能性がある!!



先頭配置の一番の利点は確実にT.O.Pの恩恵が受けれる事です。
また、ゲージの増加量も増えますので、開幕で様子見になった時のポリの自家発電に磨きをかけてくれます。
攻撃力が上がるので、開幕からポリの通常コンボがトンデモナイ事になります。
また、T.O.Pが切れても戻せる可能性があるのも大きいかと。
その反面、相手側が最終か中央配置でこちら側のT.O.Pが切れてしまった時は何とも言えない・・・

現状で自分が使用しているT.O.Pの位置です。
確実にT.O.Pの恩恵が受けれるのがデカイかなーっと。
もう一つ理由があるのですが、これに関しては機会が有れば書こうかと。


【中央】


・巷で大流行!?のT.O.P確認の恐怖がある!!(これに関してはなんとも言えないが・・・)
・T.O.Pが切れてもJDを駆使して再度T.O.Pに戻せる可能性がある!!
・T.O.P時の演出で相手のコンボミスを誘発できる可能性がある!!
・相手側の高火力コンボを喰らうとT.O.Pの外からT.O.Pを消される可能性がある!!



先頭配置と同じくT.O.Pが切れても戻せる可能性があるのは大きい。
開幕に事故ってもある程度は修正がきく。
ぐらいしか思いつかないなー

中央だけは自分もほとんど使わなくなりました。
現状だと高火力コンボが有りすぎて7割とか普通に吹っ飛ばされるので、T.O.Pに突入したと思ったら切れてたでゴザル・・・
みたいな事もありますし・・・
まぁ、その辺は立ち回り次第なんでしょうが。


【最終】


・削り死にの可能性が減る!!
・巷で大流行!?のT.O.P確認の恐怖がある!!(これに関してはなんとも言えないが・・・)
・T.O.P時の演出で相手のコンボミスを誘発できる可能性がある!!
・土壇場の火力(試合の終盤で突入した時)と圧力が凄いことになる!!



最後の最後で体力が「1」回復したお陰で削り死にしなかったってのは大きいかと。
試合の終盤での火力、ワンチャンの恐怖が大きい。

たまに最終配置のT.O.Pを使うこともあるのですが、T.O.Pに入ることが無かったり、外から殺されるのでどうなんだろうなーっと。
極端な言い方をすれば昔に比べてデメリットが増えただけで十分に使えると思います。
自分もT.O.P確認さえ無ければ最終配置でも良いかなーって思いますし。



自分の中での最終的な結論としては、


・高火力 or T.O.P確認が優秀なキャラと対戦する場合 ⇒ 先頭配置

・それ以外 ⇒ 何処でも


こんな感じですかね?
posted by ATH(アツ邸配信) at 17:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ケ〇ソ道